Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan
istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk
fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan
diamati secara langsung. TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan
komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan
membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas
dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di
dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adlah ekstensi mulus dari affordance
fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada
terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
1.
Representasi fisik
digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2.
Representasi fisik
mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual
digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4.
Keadaan fisik
terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Antarmuka
antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan
output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai
indera manusia. TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga
berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital.
Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible,
pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan
menggunakan tangan mereka.
a)
Representasi Tangible Sebagai
Kontrol
Ide
utama dari TUI untuk memberikan representasi (physical dan graspable) nyata eksternal ke informasi
digital. Represenntasi tangible membantu jemabatan batas antara fisik dan dunia
fisik. Representasi tangible juga adalah komputasi digabungkan dengan kontrol
terhadap dasar informasi digital dan model komputasi.
Fungsi
dari representasi tangible adalah sebagai pengendali fisik interaktif. Upaya
TUI untuk mewujudkan informasi digital dalam bentuk fisik, memaksimalkan
kelangsungan informasi dengan manipulasi sambungan ke dasar perhitungan.
Melalui pemanipulasian fisik dari representasi tangible, representasi digital
diubah.
b)
Representasi Intangible
Representasi
tangible (berwujud) memungkinkan perwujudan fisik secara langsung digabungkan
ke informasi digita. Namun, ia memiliki kemampuan terbatas.untuk mewakili
perubahan banyak materi atau properti (sifat) fisik. Tidak seperti penempaan
pixel pada komputer, untuk mengubah suatu objek fisik dalam bentuk, posisi,
atau properti dalam real-time sangat sulit. Dalam perbandingan dengan “bit”,
“atom” sangat kaku, mengambil massa dan ruang.
Ada
beberapa jenis TUI yang telah digerakkan dari representasi berwujud (benda
fisik) sebagai pusat dari umpan balik. Contohnya adalah inTouch ((Brave, et
al., 1998), curlybot (Frei, et al., 2000a), dan topobo (Undian, et al, 2004).
Jenis kekuatan umpan balik TUI ini tidak tergantung pada representasi berwujud,
sejak umpan balik aktif melalui representasi berwujud sebagai saluran tampilan
utama.
TUI
memiliki berbagai macam aplikasi domain. Ada terdpat 7 genre untuk aplikasi
yang menjanjikan, yaitu:
1.
Tangible
Telepresence
Genre
ini merupakan komunikasi antar pribadi yang mengambil keuntungan dari
interasiksi haptic yang diggunakan untuk menengahi representasi tangible dan
kontrol. Genre ini bergantung pda pemetaan reprensentasi input haptic jarak
jauh. Tangible telepresence, dasar mekanismenya dalah sinkronisasi objek
terdistribusi dan gestural simulasi kehadiran artefak, sepertu gerakan atau
getaran, yang memungkunka peserta jarak jauh untuk menyampaikan manipulasi
haptic mereka dari pendistribusian objek fisik. Contohnya: inTouch (Berani dan
Dahley, 1997), HandJive (Fogg, et al, 1998), dan ComTouch (Chang, et al .
2002).
2.
Tangible With
Kinetic Memory
Penggunaan
gerak kinestetik dan gerakan untuk meningkarkan pembelajaran konsep lain
merupakan domain lain yang menjanjikan. Mainan pendidikan untuk mewujudkan
catatan dan konsep bermain sudah dieksplorasi dengan menggunakan teknologi
aktuasi dan mengambil keuntungan dari i/o kebetulan dari TUI. Gerak dalam ruang
fisik menerangi hubungan matematika simetris di alam, dan gerakan kinetik
dapat digunakan untuk mengajarkan kepada anak-anak konsep yang relevan dengan
program dan geometri diferensial serta bercerita. Contoh dari genre ini adalah
Curlybot (Frei, et, al, 2000) dan topobo (undian, et al, 2004) merupakan mainan
yan menyaring ide-ide yang berkaitan dengan gerak tubuh dan bentuk pergerakan
dinamis, fisik dan bercerita (strory
telling).
3.
Constructive
Assembly
Domain
lainnya adalah pendekatan peraktian konstruktif yang menarik inspirasi dari
LEGO TM dan blok bangunana, pembangunan pada interkoneksi unsur fisik modular.
Domain ini terutama berkaitan dengan kesesuain fisik antara obyek dan hubungan
kinetik antara potongan-potongan yang memungkinkan konstruksi yang lebih besar
dan pergerakan varietas. Contoh domain ini adalah perakitan konstruksi yang
dipelopori oleh Aish dan Frazer di akhir tahun 1970-an. Aish membangun BBS
untuk analisis kinerja panas (thermal),
dan Frazer membangun serangkaian pemodelan alat cerdas sperti Universal
Constructor untuk pemodelan san simulasi. Contoh terbaru adalah AlgoBlock
(Suzuki dan Kato, 1993), ActiveCube (Kitamura, et al, 2001), Blok System
(Zuckerman dan resnick 2004), dll.
4.
Tokens and
Constraints
Token
dan kendala (constraint)
adalaah pendekatan lain TUI untuk mengoperasikan informasi digital abstrak
menggunakan mekanisme kendala (Ullmer, et al, 2005). Token adalah diskrit,
benda fisik spasial reconfigurable yang mewakili digital informasi atau
operasi. Kendal membatasi daerah dimana tanda dapat ditempatkan. Kendala yang
dipetakan ke operasi digital atau properti yang diterapkan pada penempatan
token dengan batasan-batasan. Kendala yang sering diwujudkan sebagai struktur
fisik yang mekanisme salurannya menetukan bagaimana token dapat dimanipulasi,
padahal sering membatasi pergerakannya pada dimensi fisik. Contohnya adalah
media Blocks (Ullmer, et al, 1998), LogJam(Cohen, et al, 1999(, Tangible Query
Interface (Ullmer, et al, 2003), dll.
5.
Interactive Surfaces
– table top TUI
Interaktif
permukaan lain adalah pendekatan yang menjanjikan untuk mendukung kolaborasi
desain dan simulasi yang telah dieksplorasi oleh banyak peneliti dalam tahun
terakhir untuk mendukung berbagai aplikasi spasial. Digital Desk (Wallner, et
al, 1993) adlah karya perintis dalam genre ini, dan berbegai TUI meja
dikembangkan menggunakan beberapa artefak berwujud dalam bingkai umum dari
permukaan kerja horizontal. Contohnya adalah metaDesk (Ulmer dan Ishi, 1997),
AudioPad(Patten, et all, 2002), Desain Jaringan IP Workbeach (Kobayashi, et al,
2003), dll.
6.
Continuous Plastic
TUI
Keterbatasan
dari TUI sebelumnya adalah kurangnya kemampuan untuk mengubah bentuk
representasi berwujud selama berinteraksi. Pengguna harus menggunakan standar
himpunan objek fixed-form,
hanya mengubah hubungan spasial diantara mereka, tetapi tidak bentuk individual
objek itu sendiri. Alih-alih menggunakan benda diskrit dengan bentuk tetap,
jenis baru dari sistem TUI memanfaatkan bahan tangible secara berlanjut,
seperti tanah liat dan pasir yang dikembangkan untuk memberikan bentuk cepat
dan patung untuk desain landscape. Contohnya adalah illumniating Clay (Piper,
et al, 2002), dan SandSpcape (Ishii, et al, 2004).
7.
Augmented Everyday
Objects
Peningkatan
benda-benada yang familiar setiap harinya adalah pendekatan desain penting dari
TUI untuk memperpendek lantai dan membuatnya mudah untuk memahami konsep-konsep
dasar. Contohnya adalah Notebook Audio(Stifelman, 1996), LumiTouch(Chang, et
al, 2001), I/O Brush (Ryokai, et al, 2004), dll.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar